かの有名な「ピーターパン」の絵本は、
ピーターパンとの別れ際にウェンディが漏らす
こんな台詞で幕を閉じます。
「私は、大人になっても きっと
アナタのことを 忘れないわ。」俺は、昨夜、長男坊のためにピーターパンの絵本を読み聞かせてて
このラストで胸がシメつけられる想いでした。
いや、ほんと、マジで。ちょっと泣きそうになりましたよ。
いつのまにか、オトナになってしまった俺には
なんとなく想像ができてしまうからです。
この台詞の向こうにある未来が。
たとえば、昔付き合っていた恋人と交わした約束だとか。
子供の頃、とても大切にしていた宝物のオモチャだとか。
そういった大切な思い出だって、時が経つにつれ、やがて
だんだんリアルには思い出さなくなっていくという事実を
俺はもう充分すぎるほど知っているのです。
おそらく、ウェンディもやがてイッパシの大人になって
恋をしたり、挫折を経験したり、かけがえのない時間を積み重ねてく中で
いつしか、めったな事では、ピーターパンのコトを思い出すことなど
無くなっていくのだろうと思います。
そして、それはちょっと寂しいことのような気もするけれど、
でも、オトナになるというのは、そうやって知らぬ間に失くしてしまった
落としモノの数が増えていくというコトに過ぎないのかもしれないな。
と思ったりもするのです。
- 1999/02/27(土) 00:00:00|
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ニンテンドウ64が日本で発売されたのは、1996年6月23日。
ちなみにその時、俺はハワイの小さな教会で「挙式」なんつう、
ちょっとばかり照れくさい儀式をしておりました。
なもんで。
挙式が終わってハワイから帰国するやいなや、まず真っ先に
俺がしたコトってのが、実はニンテンドウ64の購入だったりします。
もう文字どおり、真っ先に。
そんなワケで、新婚早々にも関わらず、その当時は昼夜を問わず
『スーパーマリオ64』の面白さに夢中になっていた俺でした。
今、冷静に考えれば、トンデモないダンナだよな。俺。
しかし、俺が幸運だったのは「マリオ64」が史上稀に見る傑作だったため
脇で画面を見ていただけのカミさんも一緒に楽しめたっつうトコロです。
もしも、あの時、「マリオ」じゃなくて「羽生将棋」を買って遊んでたら
我が家は、新婚早々にして家庭崩壊してたかもしんないなぁ。
そう考えると、我が家が今日も平穏なのは、ある意味、キミのおかげだよ。
ありがとう。マリオ。
- 1999/02/22(月) 00:00:00|
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れんかん【連関/聯関】(名詞)
繋がりがあること。関わり合いがあること。関連。
英訳すると Link【リンク】。タイトルに使った「
聯関」なんつう見慣れない単語を
種明かしっぽく、ちょこっと解読してみたところで
「
聯関」に関する本日の本題を。さて。
気が付いてる人も、けっこう多いのかもしんないけど、
「
六賢者」として
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』に登場した、
ラウル、ルト、ダルニア、ナボール、ミド、サリアの6人。
どっかで聞いた名前だなぁと思ったら、実はこの名前って
『リンクの冒険』に出てきた
町の名前からの引用なのな。
偶然、気がついたときは、すごいビックリしたよ!
この固有名詞の一致が、もちろん偶然であるはずもなく。
製作者側が意図的に仕掛けたギミックってことだよなぁ。
引用元を知らなくても、まったくプレイに支障はないんだけど、
それを知ってみると、たとえば『時のオカリナ』の時代から
数百年とか数千年の時を経た『リンクの冒険』の時代にも
ハイラルの世界の中で神話として伝承された六賢者の名前が
今もなお、町の名前として息づいているのかもしれない・・・。
なんていう妄想をかきたてる、すばらしい「聯関のギミック」!
地味だけども、マニアをニヤリとさせるには充分すぎるほど
よくできてるつうか、粋な仕掛けだよね。
芸が細かいっつうか、なんつうか。ホントにもう。
似たような事例として、もうひとつ気づいたのは、
「ヴァルバジア」っていうドラゴン系のボスキャラが
『時のオカリナ』に出てきてたんだけども。
『リンクの冒険』にも、似たような穴潜りドラゴン系で
「バルバジア」っていう同じ語感のボスがいたりとかも!
きっと、見逃してる小ネタは、ほかにもいっぱいあると
思うので、ぜひぜひみんなも探してみよう!
なんつって。
- 1999/02/20(土) 00:00:00|
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ファミコンのソフトで
『マイライフマイラブ』っつうのがあるんだけど。
遊んだことある人、もしくはその存在を知ってる人、いるかな?

キャラクターのデザインは、『少年アシベ』の森下裕美なんで
なかなかコミカルタッチなんだけども。
ただ、肝心のゲーム本編はなんとも奇妙つうかヘンなゲーム。
プレイヤー(自分)の誕生から老後までの人生の一部始終を
スゴロク形式で体験するボードゲームっぽいシステムなんだけど
多人数で競い合って遊ぶようなボードゲームならでは的な要素は
ぜんぜん無くて、ただひたすら黙々と1人プレイオンリー。
サイコロを振っては、後戻りできないマス目をただ進み続けて、
停止マスで起きる色んな人生模様を眺めるだけっつう、なんとも
奇妙な味わいの「
架空の人生シミュレーター」みたいな感じ。
最初は幼稚園とか行ってるんだけど、マスが進むにつれ成長し、
年齢に応じて、進学、就職、結婚、なんつう人生の転機を迎える。
初恋の相手が誰かと結婚して親になる姿を目の当たりにしたり、
疎遠になってしまった昔の親友の訃報に衝撃を受けたりしつつ、
やがて年老いて生涯を終えたらプレイ終了っつうシステム。
日常のごく些細な出来事が、淡々と積み重ねられることで
紡がれていくバーチャルな人生の縮図、みたいな構造が
なんとも説明し難いんだけども、妙つうか、変にリアルでさ。
なんだか、まるで実際に架空の人生を体験したかのような
そんな奇妙な余韻が残るゲームだったんだよね。コレ。
続編どころか、類似ソフトすら出てこない現状を見ると
あるいは、あんまり需要の無い畑なのかもしれないけど、
でも、俺はこのゲームで味わった奇妙な感覚が、未だに
なんかずっとどっかに引っかかってるんだよなあ。
このゲームが垣間見せた不思議な感覚の延長線上に
もしかすると、とてつもなく面白い何かが生まれる可能性が
あるんじゃないだろうか?っつう気がするんだよね。
ま、うまくは言えないんだけどもさ。
もし機会があれば、ぜひ一度は実際に体験して欲しいかも。
とにかく俺の記憶に残り続けてる妙なゲームなのです。
- 1999/02/17(水) 00:00:00|
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思いたったら吉日。
つうワケで念願の
バーチャルボーイを購入!
ソフトが13本も付いて、なんと3,980円!
ナイスプライス!ちょっとハッピィな気分!
(横井軍平さま、ごめんなさい!)
ワイヤーフレームによる3Dシューティングの
『レッドアラーム』とかマジでスゴイ。
ものすごい立体感でクラクラしちゃう。
ていうか、遊びすぎるとマジでクラクラするよ。コレ。
ちょっと具合が悪くなると言うか。そんな感じ。
- 1999/02/14(日) 00:00:00|
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