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ュ。

ゲームキューブ
 ゲームキューブ。略して「ュ」。なんちて。略しすぎ。
 ま、それはともかくとして、俺はかなり好きです。あのデザイン。
 本体も光ディスクも小さいっつうのが、かなり気に入りましたよ。
 ただ、本当に来年7月に出るかどうかってコトと、
 本体価格が一体いくらになるのかってコトが
 ちょっと不安と言えば不安です。
 できれば予定どおりに出して欲しいなあ。
 2万5千円ぐらいなら即買いするんだけどなあ。

 あと、余談だけども
 ゲームキューブ本体前面のコントローラポートと
 デジカード差込口の配置具合が、
 なんとなく「顔が2つ並んでる」ように見える俺です。
 そのラヴリーフェイスっぷりに、ちょっとドキドキしたよ。

ゲームキューブのコントローラ
 とりあえず、あのボタンサイズには、すげえ好印象。
 メインボタン(A)&その他のボタン(BXY)っつう、
 かなり割り切りの良いアンバランスなボタンサイズが、
 常日頃から「ゲーム機の感覚的ボタン数はもうコレ以上
 増えるべきじゃない(つうか減るべき!)」と思っていた俺にとって、
 まさにハートを根こそぎワシづかみって感じで。

 コレで昨今のテレビゲームにおけるインターフェイスの闇雲な複雑化に
 ガシッと歯止めがかかればイイけどなあ、と思った。
 ま、でも、逆にあの複雑怪奇なコントローラ自体の形状は如何なモノか?
 って気もしなくは無いんだけどな。

 あと、それから、あの抜群に絶妙な配置のZボタンが無くなるってのは
 非常に残念な感じ。

ゲームボーイアドバンス
 あの銀色の横長ボディにカラフルな外枠フレームっつう
 カラーマッチングは、なんとなく
 往年のゲーム&ウォッチっぽいなあと思った。
 ゲーム&ウォッチと比べちゃうとデザイン的には
 ヨコイズム的エレガントさにやや欠けるかなっつう気もするけど。

 ま、でもおおむね許せる範囲なんじゃないかなあ。
 あの未来的(?)なカタチも、きっと見慣れれば、
 そんなにダメじゃ無いように思うんだけど。

 ただ、LRボタンとの兼ね合いのせいなのか、
 十字キーやABボタンが、かなり上付き気味なのは、少し気になるなあ。
 アレって操作感に違和感は生じないんだろうか?ちょっと心配です。

マザー3
 相変わらず「終わった恋を引きずって感傷に耽ってる」みたいな感じで
 どうにもみっともないけど、
 それでもセンチメンタルにならずにはいられないマザーファンの俺です。
 泣けるRPGとしても有名なマザーシリーズだけど、ある意味、
 3がいちばん泣けたかも。そんな感じ。

 ま、とりあえず、キモチの中で「終わった何か」に対して
 決着をつけるためには、たぶん、愛情の深さに比例した時間が
 必要になるのだろうなあと思ったりもして。

 なんだか、こういうのって湿度高くてヤなんだけどさあ。
 かといってドライに気分のスイッチを入れ替えられるほど
 器用にもなれないしなあ。
 ふぅ。当分は、せつないキモチが続きそうス。

■キューブだとか、アドバンスだとか、マザー3だとか。
 それから、ドラクエ7だとか、ポケモンクリスタルだとか。
 あと関係無いけど同僚の結婚式だとか。なんだかイロイロ有って、
 アッと言う間の先週1週間でしたが、
 実は、とにかくピンクで丸い奴をコロコロ転がすコトに
 夢中になってた俺でした。わははは。
 いや、それにしても、ほんとマジでスゴイって。
 なんつうか衝撃的な面白さッスよ!「コロコロカービィ」って!
  1. 2000/08/28(月) 00:00:00|
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ムジュラの仮面

▼さて。予告どおり「ムジュラ」について俺の思ったことを。

▼ま、ムジュラについては、いろいろ思うところがあるので、
 ホントはここのメモの文章量じゃ、とても語り尽くせないんだけども
 とりあえず俺が引っかかってる大きな点を1つ。

 ムジュラは本当に「ゼルダ」として発売される必要があったのか?
 あるいは、そもそもアレは本当に「ゼルダ」だったのか?
 っつうハナシなんだけどね。

 俺はアレをプレイしていて
 「ああ。コレはゼルダの皮をかぶった、ナニか別の作品だなあ。」
 と強く感じました。
 ムジュラのシステムは「外伝だから」の一言では済まされないほど、
 従来のゼルダからハミ出しているように思うのです。
 しかも、そのハミ出した部分こそが
 ムジュラの面白さの本質ではないか、と。

 もしかするとムジュラは「ゼルダ」として成立させるために、
 システムが持つ可能性をスポイルしてしまった部分も
 あるんじゃないかっつう気すらします。

 逆にいえば、ムジュラのシステムがそれほど魅力的であり、
 新たなジャンルを生み出すほどのパワーを持っているように
 感じられたっつうコトなんだけど、さ。

 ちなみに余談だけども、フィールドのあのメインテーマが復活した
 本当の理由は、前作のユーザーの要望に対するファンサービスでしか
 ないんだろうけど、俺は、ことさら「コレはゼルダなんだよ〜」と
 あえて強調する必要があったコトの象徴ではなかろうか?
 なんて、つい深読みしてしまいましたよ。わははは。

▼あとデクナッツだけ、ダルマーニやミカウみたいな名前が無いのは
 何故なんだろう?
 もしかして、血も凍るほどオドロオドロしくて、
 とても公表できないような猟奇的なエピソードが
 秘められているのか。デクナッツには。
 そういえば、ジョージ秋山の漫画に出てきそうな怨念顔だしなあ。
 なんだか怖いぞ。デクナッツ。
gonzui.jpg

  1. 2000/08/20(日) 00:00:00|
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愛情の連環

▼復活2日目。

 現在、1997年12月以降の過去TEXTを再編中。
 「妄想ゲーム(俺はこんなゲームで遊んでみたいぞ!という
 架空のゲームアイディアを発表する企画。)」を読み返してみると、
 その後、実際に商品化された企画と類似したモノが意外と多いので、
 ちょっとビックリした。プチ予言者気分。

▼ちょっと思ったんだけど。スローテンポで、社交ダンスっぽい
 DDR(ダンスダンスレボリユーション)ってのはどうだろうか?
 案外、需要は有りそうな気がするんだけど。
 主におじさまおばさま方などに。
 ま、俺は欲しくないわけだが。

▼そうそう。「MOTHER」における主人公キャラの構成、
 勇敢な武闘派型主人公、わりと役立たずのダメ少年、
 超常能力(魔法)を駆使する少女、っつうパーティ構成が
 実は「ドラゴンクエスト2」に対するオマージュになっているのは
 糸井さん本人も語るところなのですが。

 これと同様に「ポケットモンスター」における世界観って、
 「MOTHER」に対するオマージュなんだろうなあと思う俺です。
 デパートや自転車が登場する日常と地続きな舞台設定。
 母の温かさのみをディフォルメした主人公の家庭事情。
 世界と街が一体化した画面切替えの無い非記号なマップスタイル。
 殺伐さを排除した生死を意識させない戦闘周りの演出。
 挙げだしたらキリが無いほど共通してるんだよね。

 愛情の連環というか、なんていうか。
 名作は名作を育むもんなんだなあ、と思ったよ。

▼次回は、問題作「ゼルダの伝説/ムジュラの仮面」について
 ちょっと語ります。たぶん。
 それでは、また次回も見てくださいね〜。ンガググ。
  1. 2000/08/19(土) 00:00:00|
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半年ぶりにファナティクス復活。

ていうかさあ。ちょっと参ったよ俺。
久々に更新しようと思ったら、HTMLの書き方なんざ
すっかり忘れてました。そりゃあもうキレイさっぱりと。
「えーと、背景色ってどうやって変更するんだったかなあ?」と
大袈裟ではなくてそんな感じ。
いやあ、参った参った。

ま、そんな感じで、ある意味、原点に戻ったとも言える
初心者チックな俺ですが、とりあえずナンとか
ココを復活できるまでには更正できました。ふぅ。

ま、ともかくそんなワケで、ずいぶんとご無沙汰してましたが、
本日より地味ながらもニンテンドウファナティクス再開です。
今後ともヨロシク。


さてさて。
ロクヨンソフトの販促用ビデオ(おそらくは任天堂謹製で
ビストロメニュー風のシャレた構成のモノ)が
任天堂エンターテイメントショップなどに出回ってたのだけども。
見ましたか? 俺は見ました!

風来のシレン2の実際に動いてる画面とかが見れて面白かったです。
ちなみに、このビデオの中でワルイージってキャラが、
八奈見乗児(ヤッターマンのボヤッキー)の声で喋ってたよ!
おお!なんてナイスなキャスティングだろう!
ポチっとな。思わずそんな感じ。
  1. 2000/08/18(金) 00:00:00|
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